La incorporación de las tecnologías ha generado un incremento en los campos de conocimiento que involucran el uso de las aplicaciones interconectadas mediante la internet. Así también, el internet de las cosas (iot) ha favorecido el crecimiento de la generación de datos masivos (big data) que se pueden utilizar para realizar análisis predictivos de las condiciones que pueden coadyuvar a identificar e intervenir situaciones escolares no deseables en las trayectorias de las estudiantes manifiestas en los sistemas de gestión del aprendizaje (lms). Estas nuevas tecnologías, cuya articulación vinculada al análisis de datos, favorece la aparición de espacios especialmente útiles para la investigación y la planificación educativa. Las analíticas académicas, la minería de datos educativos y las analíticas de aprendizaje (la) han comenzado a extenderse en el ámbito de las técnicas de análisis pedagógico y constituyen un “ecosistema de métodos y técnicas”, a través del cual es posible recoger y procesar datos que no se limitan a la mera lectura y cotejo, sino que facilitan un análisis en profundidad que conduce a la predicción de los comportamientos de los estudiantes. Otro aspecto que los sistemas de información necesitan enriquecer, para lograr mejores índices de apropiación, tiene que ver con el diseño de interfaces bajo la perspectiva de experiencia de usuario (ux) enfocados siempre en encontrar mejores prácticas de usabilidad, accesibilidad y adaptativos, junto con la interacción humano-computadora (hci), la cual se define como “el estudio, planificación y diseño de como los individuos y las computadoras trabajan juntas para que las necesidades de una persona se satisfagan de la manera más efectiva”. La hci es un campo amplio que se solapa con áreas como el diseño centrado en el usuario (ucd), el diseño de la interfaz de usuario (ui) y el diseño de la experiencia del usuario (ux). La conjunción de los ámbitos que integran todos los componentes involucrados en las interacciones (hardware, software y humano) es como un gran marco de trabajo que involucra el diseño de las interfaces de usuario, cuyo objetivo no es solo el diseño, sino crear paralelamente a la experiencia de usuario (ux) para conducirla hacia los objetivos de la manera más eficaz. Su propósito es la creación de productos que permitan a los usuarios alcanzar sus preferencias de la mejor manera posible. La ux describe como se percibe y utiliza el lms en los procesos de aprendizaje en línea e influye en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ante lo expuesto, el cambio tecnológico en nuestra sociedad actual no se refiere a la innovación o introducción masiva de nuevas tecnologías, sino al cambio en el lugar que la tecnología tiene en la sociedad. La tecnología ha pasado de ser un medio para mejorar procesos productivos o de enseñanza, a convertirse en una plataforma para la realización de nuestras actividades cotidianas, dicha plataforma se constituye de diversos entornos que convergen en los dispositivos cada vez más diversos y ubicuos en los cuales realizamos nuestras actividades cotidianas. Los sistemas de información para la educación no deben observarse solamente como artefactos técnicos o conjuntos de líneas de programación. Por el contrario, deben concebirse, diseñarse y desarrollarse como sistemas complejos conformados por entidades físicas y agentes humanos cuyo propósito es transformar los procesos y ambientes educativos proporcionando alternativas a la enseñanza tradicional. Por tanto, es necesario establecer como eje transversal al pensamiento computacional, el cual no es una característica exclusiva de los programadores o ingenieros, así como no es objetivo solo para cubrir necesidades técnicas específicas de una profesión; es, además, necesario para la conexión de la profesión con la vida social a través de los dispositivos y una sociedad meta conectada. Tales condiciones de la sociedad postmoderna conllevan a la inclusión de todos los aprendientes en los sistemas educativos a tener una perspectiva del pensamiento computacional en la apropiación de las aplicaciones cada vez más inmersas en el quehacer en todos los ámbitos del ser humano. Por tanto, el diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información para la educación conlleva a analizar más la práctica de las interacciones de todos los actores involucrados en el proceso educativo. Es entonces que las propuestas del cuerpo académico de diseño y desarrollo de sistemas de información para la educación tienen como propósito el estudio y análisis de los sistemas cuya aplicación pueda incrementar la eficiencia y apropiación del componente humano involucrado en el proceso educativo de la sociedad actual.